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Klassen und Berufungen

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1Klassen und Berufungen Empty Klassen und Berufungen Fr Okt 15 2010, 18:01

Dante66

Dante66
Admin
Admin

Standardklassen

Krieger

Krieger sind die perfekte Mischung aus Tank und Schadensverursacher. Sie verfügen über viele Trefferpunkte, eine hohe Stärke und eine enorme Ausdauer. Die größte Schwäche des Kriegers ist seine Flinkheit. Der Krieger ist grundsätzlich der letzte Akteur einer Runde. Um also 4-fache Combos auszuführen, müsst ihr ihn entweder mehrfach beschleunigen oder darauf spekulieren, dass eure übrigen Charaktere verlangsamt werden. Schlägt der Krieger dafür als letztes einer Combo zu, richtet er verheerenden Schaden an! Bildet ihr euren Krieger mit Schwert und Schild aus, kann er viele Schadenspunkte einstecken und dennoch super austeilen. Ein Speerkrieger eignet sich dank Sofort-Tod-Fähigkeiten und Angriffen mit garantierten kritischen Treffern hingegen hervorragend zur Metallschleim-Jagd.

Talentbäume des Kriegers: Schwert, Speer, Dolch, Schild, Mut

Empfohlene Talentbäume: Schwert, Speer, Schild

Sinnvolle Klassenkombinationen: Gladiator, Paladin

Priester

Der Priester ist DIE Heiler-Klasse schlechthin. Er verfügt über den höchsten Wert in magischer Medizin und lernt sämtliche Heilzauber. Seine Flinkheit ist moderat und sein recht hoher Charmewert eine nette Dreingabe. Seine Schattenseiten sind ganz klar seine sehr geringen Lebenspunkte und seine allgemeine Anfälligkeit gegen feindliche Treffer. Rüstet euren Priester grundsätzlich in Hinsicht auf einen hohen Abwehrwert aus und verpasst ihm unbedingt einen Schild. Stellt ihn zudem auch dringend in die hintere Kampfreihe. Die sinnvollste Waffenwahl für einen Priester ist ein Zauberstab, da er ohnehin nur zum Zaubern in der Gruppe ist. Ein Priester mit hohem Stock- oder Speertalent kann zwar ein wenig beim Kampf helfen, wird aber nie eine ernste Bedrohung darstellen, daher solltet ihr die Punkte lieber anderweitig verteilen.

Talentbäume des Priesters: Speer, Stab, Stock, Schild, Glaube

Empfohlene Talentbäume: Stab, Glaube

Sinnvolle Klassenkombinationen: Magier, Weiser

Magier

Magier haben den höchsten Wert in magischer Macht und weisen alle guten Schadenszauber sowie einige Verstärkungszauber auf. Sie sind mit ihren Flächenzaubern die erste Wahl gegen Gegnergruppen. Mit den Feuerzaubern eignen sie sich aber auch gut gegen starke Einzelziele. Dafür sind sie noch anfälliger als Priester. Rüstet Magier ebenfalls gut aus und packt sie nach hinten. Wie beim Priester gilt auch hier: Zauberstab und Schild sind Pflicht und die entsprechenden Talentbäume von großem Interesse.

Talentbäume des Magiers: Stab, Dolch, Peitsche, Schild, Zauberkunst

Empfohlene Talentbäume: Stab, Zauberei

Sinnvolle Klassenkombinationen: Priester, Weiser, Schwertmagier

Kampfkünstler

Kampfkünstler sind Schadensausteiler mit einer enormen Flinkheit. Sie sind praktisch immer vor den Feinden an der Reihe und eignen sich vorzüglich gegen Einzelziele. Kampfkünstler haben zwar weniger Abwehr als Krieger, vertragen aber dank vieler Trefferpunkt trotzdem ordentlich Haue. Der Kampfkünstler lässt sich in viele Richtung ausbilden, am praktikabelsten sind jedoch Fächer und Klauen. Neben eurem gewählten Waffentalent steht vor allem der hilfreiche Fokustalentbaum auf dem Plan, der unter anderem eine Konzentrationsfähigkeit birgt. Diese Klasse ist die richtige Wahl für euch, wenn ihr auf Combos mit flinken Helden setzt.

Talentbäume des Kampfkünstlers: Klauen, Stock, Fächer, Faustkampf, Fokus

Empfohlene Talentbäume: Klauen, Fächer, Fokus

Sinnvolle Klassenkombinationen: Priester, Weiser, Schwertmagier

Dieb

Diebe haben viel Geschick, sind sehr flink im Kampf und einzig wegen ihrer Diebstahl-Fähigkeit „Kleptomanie“ interessant. Diese hat es dafür in sich, denn es ist wirklich mühsam Ausrüstungsgegenstände und Alchemie-Zutaten von Monster zu erkämpfen. Viel schneller lassen sich diese nämlich mopsen. Skillt ihr konsequent einen Waffenbaum, sind sie an der Frontlinie zudem nette Kämpfer. Doch es ist wesentlich eleganter diese Berufung nur kurz anzufangen, bis ihr Kleptomanie und die passiven Verbesserungen des Geschäfssinn-Talentbaumes habt und dann zu einer kämpfenden Klasse zu wechseln. Abhängig davon, wählt ihr auch eure Waffe, um Punkte in der künftigen Klasse zu sparen.

Talentbäume des Diebes: Messer, Schwert, Klauen, Faustkampf, Geschäftssinn

Empfohlene Talentbäume: Schwert, Klauen, Geschäftssinn

Sinnvolle Klassenkombinationen: Krieger, Kampfkünstler, Barde, Koryphäe

Barde

Barden sind gute Allrounder, die besonders im ersten Drittel des Spiels vorteilhaft sind. Sie machen respektablen Schaden, verfügen über grundlegende Heil- und Unterstützungssprüche und halten auch etwas aus. Im Verlauf des Spiels bleiben sie jedoch in jedem Punkt hinter den spezialisierten Klassen zurück. Das ist der richtige Zeitpunkt, um zu wechseln! Ihr könnt vom Barden beinahe zu jeder Klasse wechseln, wobei sich Kämpfer am ehesten anbieten. Auch ein Wechsel zur Koryphäe ist interessant, da es sich dabei im Endeffekt um einen deutlich verbesserten Barden handelt. Je nachdem, was euer Barde künftig werden soll, wählt ihr das Schwert oder die Peitsche zum Schild.

Talentbäume des Barden: Schwert, Peitsche, Fächer, Schild, Geschmeidigkeit

Empfohlene Talentbäume: Schwert, Schild, Peitsche, Geschmeidigkeit

Sinnvolle Klassenkombinationen: Krieger, Gladiator, Koryphäe

Prestigeklassen

Gladiator


Der Gladiator teilt den meisten Nahkampfschaden im Spiel aus und verfügt mit Äxten und Hämmern über enorm mächtige Waffen. Der Gladiator reißt nicht nur größere Wunder als der Krieger, er ist zudem deutlich flinker. Dafür fehlt es ihm etwas an Verteidigung. Der Gladiator wächst am ehesten aus einem Krieger oder Kampfkünstler und ist der ideale Bosskiller. Spart euch bei der Ursprungsklasse jedoch die Waffenpunkte, da diese weder Äxte noch Hämmer zur Wahl haben. Verstärkt ihr die Angriffe des Gladiators durch die im Mumm-Talentbaum verfügbaren Fähigkeiten und durch Push-Zauber seiner Kollegen, bedankt er sich mit astronomischen Schadenswerten dafür.

Den Gladiator freispielen:
Die zugehörige Mission bekommt ihr im Keller der Allesneu-Abtei. Ihr müsst dafür drei Schleime im Zustand Superhoher Konzentration mit dem „Drachenhieb“ erledigen. Die Schleime findet ihr direkt vor der Abtei. Die Konzentration spendiert der Hauptheld mit „Aufputscher“ und den Drachenhieb habt ihr als Krieger ohnehin. Startet ihr als Kampkünstler, könnt ihr euch selbst konzentrieren, müsst euch aber kurz den Drachenhieb im Kriegerzweig holen.

Talentbäume des Gladiators: Axt, Hammer, Schwert, Faustkampf, Mumm

Empfohlene Talentbäume: Axt, Hammer, Mumm

Sinnvolle Klassenkombinationen: Krieger, Paladin, Kampfkünstler

Schwertmagier

Der Schwertmagier ist eine enorm hilfreiche Klasse und zahlt sich unglaublich aus. Seine Werte sind sehr ausgewogen und er kann auf verschiedenste Weisen genutzt werden. Sein größter Vorteil sind seine Statusverbessernden Fähigkeiten des Kraft-Talentbaumes und seine entsprechenden Zaubersprüche. Verpasst ihr ihm zudem einen Bogen, richtet er nach seiner Haupttätigkeit als Buffer auch noch ordentlich Schaden an Einzelzielen an. Eine echte Bereicherung für eure Party! Schwertmagier könnt ihr euch wahlweise aus Barden, Magiern oder Kriegern züchten.

Den Schwertmagier freispielen:
Die Mission für diese Klasse gibt’s im Erdgeschoss der Allesneu-Abtei. Ihr sollt für den Auftraggeber zwei Metallschleime töten, nachdem ihr „Zauberbann“ darauf gesprochen habt. Die Schleime findet ihr in den Quarantomben, westlich von Bühltau und der Zauberbann ist eine frühe Fähigkeit des Zaubereitalentbaumes des Magiers.

Talentbäume des Schwertmagiers: Bogen, Schwert, Stab, Schild, Kraft

Empfohlene Talentbäume: Bogen, Kraft oder Schwert, Schild, Kraft

Sinnvolle Klassenkombinationen: Waldläufer, Weiser, Magier

Paladin


Der Paladin ist praktisch das Gegenteil des Gladiators: Er ist ein Meister der Verteidigung und hat die meisten Lebenspunkte aller Klassen. Als Kämpfer kann er zudem ordentlich Schaden austeilen und muss selbstverständlich an vorderster Front stehen. Erwächst euer Paladin aus einem Krieger, solltet ihr euch vor allem schon mal im Schild-Bereich üben und euch „Prügelknabe“ und „Pfiff“ aus dem Mut-Talentbaum schnappen. Damit habt ihr super Möglichkeiten die Angriffe der Monster auf den Paladin zu lenken, um die Gruppe zu schützen. Ein Schild ist absolute Pflicht für den heiligen Streiter und der Speer fungiert als perfekte Waffe für ihn. Schnappt euch vor allem auch die ausgezeichneten passiven Fähigkeiten unter Tugend, die ihn nochmals deutlich festigen. Spendiert eurem Paladin stets die besten Rüstungen, denn er wird die meisten Treffer abbekommen. Schilde und Rüstungen mit magischen Resistenzen sind dabei das höchste Ziel.

Den Paladin freispielen:
Ihr erhaltet die Aufgabe von dem Paladin auf der Dachterrasse im Quatsch-Mahal in Wasaba. Er bittet euch, eure Gefährten zehn Mal mit der Fähigkeit „Prügelknabe“ zu schützen. Da diese Klasse ohnehin am besten aus einem Krieger heran reift, ist das ein Leichtes.

Talentbäume des Paladins: Hammer, Speer, Stab, Schild, Tugend

Empfohlene Talentbäume: Speer, Schild, Tugend

Sinnvolle Klassenkombinationen: Krieger, Barde, Koryphäe

Waldläufer

Waldläufer sind die flinksten Charaktere und können ihre Gegner in Ruhe aus der hinteren Reihe mit Fernwaffen beharken. Sie sind als einzige in der Lage Bumerangs wie auch Bögen zu nutzen. Bögen zielen auf einzelne Gegner ab, während Bumerangs passablen Gruppenschaden verursachen. Ihr könnt den Waldläufer zwar auch an die Front stellen, doch er hat weder viele Lebenspunkte, noch eine sonderlich hohe Abwehr. Eine bessere Wahl für einen Fernkämpfer ist ganz klar der Schwertmagier.

Den Waldläufer freispielen:
Den passenden Auftrag findet ihr bei der einsamen Hütte vor dem Gipfel der Einsamkeit, der nach Neu-Bühltau führt. Ihr sollt dafür drei Feuerchimären mit „Giftdolch“ besiegen. Die Monster findet ihr direkt im Gipfel der Einsamkeit, während die Fähigkeit für schlappe drei Talentpunkte im Messer-Talentbaum zu holen ist.

Talentbäume des Waldläufers: Bumerang, Axt, Bogen, Faustkampf, Robustheit

Empfohlene Talentbäume: Bumerang, Bogen, Robustheit

Sinnvolle Klassenkombinationen: Weiser, Schwertmagier

Weiser

Weisen sind eine Mischung aus Priestern und Magiern. Sie haben die meisten Magiepunkte und gute Werte in magischer Medizin und magischer Macht. Zudem verfügen sie über viele gute Heil-, wie auch Angriffs- und Hilfszauber. Allround-Zauberer eben. Wie seine zaubernden Kollegen steht auch der Weise unbedingt in der hinteren Reihe und rüstet sich mit einem Stab und einem Schild aus. Der große Haken an dieser Klasse ist, dass sie erst sehr spät im Spiel zur Verfügung steht. Weise entstehen bevorzugt aus Priestern und ersetzen diese oft. Wenn ihr nicht genug Platz in der Party für einen Heiler und einen Magier habt, ist ein Weiser eine super Wahl für euch.

Den Weisen freispielen:
Den Auftrag dazu findet ihr in einem Bücherregal in Schloss Schroffenheim. Euch wird aufgetragen, fünf Riesentrolle mit dem Zauber „Fauch“ abzufertigen. Riesentrolle gibt es am Schluss des Spiels, im Reich des Allmächtigen. Ihr müsst lediglich einen Magier in eurer Gruppen haben, der den tödlichen Treffer mit einem Fauch-Zauber erteilt und das war‘s.

Talentbäume des Weisen: Stab, Bogen, Bumerang, Schild, Erleuchtung

Empfohlene Talentbäume: Stab, Schild, Erleuchtung

Sinnvolle Klassenkombinationen: Priester, Magier, Schwertmagier

Koryphäe


Koryphäen sind streng genommen bessere Barden. Sie sind ebenso recht ausgewogen, haben aber insgesamt bessere Werte als Barden, mehr Fähigkeiten und Zauber. Besonders auch auf höheren Stufen sind sie Barden deutlich überlegen. Zudem weisen sie sogar den höchsten Charmewert aller Klassen auf. Dennoch ist die Koryphäe eher als Nebenklasse sinnvoll. Wer die Koryphäe als Hauptklasse spielen möchte, sollte sich vorher zumindest alle Talente der Geschmeidigkeit des Barden aneignen und danach an der Front mit Waffe und Schild kämpfen. Das hinderlichste ist, dass es diese Klasse erst nach dem Durchspielen der Hauptstory zu holen gibt und es bis dahin bessere Alternativen gibt.

Freispielen der Koryphäe:
Nachdem ihr Corvus zum zweiten Mal besiegt habt, könnt ihr euch in Wasaba im Bauchtänzerclub die Mission für Koryphäen holen. Die Questgeberin bittet euch einen Moai-Musikanten mit einem „Feurigen Solo“ zu besiegen. Den Musikanten könnt ihr ausschließlich in hochstufigen Schatzgrotten finden! Das Feurige Solo lernt ihr als Barde mit schon vier Talentpunkten in Geschmeidigkeit.

Talentbäume der Koryphäe: Fächer, Peitsche, Bumerang, Schild, Gewisses Etwas

Empfohlene Talentbäume: Peitsche, Schild, Gewisses Etwas

Sinnvolle Klassenkombinationen: Barde, Dieb, Waldläufer

Danke fürs lesen Dante66 Very Happy
Quelle:Videogamezone.de

2Klassen und Berufungen Empty Re: Klassen und Berufungen Fr Okt 15 2010, 19:32

Gast


Gast

HMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!! Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad



Kopiere niemals andere Webseiten. Versanden? Nieeeeeeeeeeeee!!!!!

3Klassen und Berufungen Empty Re: Klassen und Berufungen Fr Okt 15 2010, 22:55

Platin

Platin
Über-Meister
Über-Meister

Sowiet ich weiß gibt es einen Weißen,einen Zauberer und einen Prister.
Aber von einem Magier habe ich noch nichts gehört. Suspect No

4Klassen und Berufungen Empty Magier Sa Okt 16 2010, 16:36

Dante66

Dante66
Admin
Admin

Ich bin mir nicht sicher aber vieleicht heißt der Magier auch Zauberer. affraid.

5Klassen und Berufungen Empty Re: Klassen und Berufungen Sa Okt 23 2010, 17:30

Gast


Gast

Aber trotzdem, Danke....


Der Beittrag hilft trotzdem sehr...

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